先日、デザインの勉強会、「クリエイターの技術持ち寄り発表会 -デザインそもそも論-」に参加させて頂きました。
各デザイナー(クリエイター)の方の発表をお聞きした後、いくつかのグループに分けてディスカッションをする流れでした。若干の場違い感を覚悟しての参加です。
主旨は「デザインについて話し合う交流会」でしたが、発表者の方(発表内容)に共通するところは依頼主(ユーザ又はクライアント)からのヒヤリングがとても重要で議論の中でも大きなボリュームを占めていました。デザイナーとしての役割は見栄えが良く操作性の優れた高品質な作品を作る事も重要ですが、それ以上に必要な能力として依頼主の希望を導き出すヒヤリング能力が大切で、このヒヤリングの精度によってその後の工数が大幅に変わる≒プロジェクト成功の可否を左右するとの事です。
要件定義の初期段階では、依頼主は良く完成品のイメージについて「おまかせ」と口にされますが、それは依頼内容としては危険な内容です。同じように「いぃ感じで♪」だったり「簡単で良いので☆」と言われる事も良くあるそうですが、原因としては依頼主としても完成イメージが具体化されていない場合が多いからです。なので、まずはヒヤリングを重ね依頼主のイメージをより具体化する作業が必要となります。
デザイナーと依頼主間でより具体的な共通認識を持つ上で考慮すべきなのは両者の間で(デザインセンスも含めた)技術的な壁があるため、いかにそれをくみ取ってあげるかが、その後の作業効率に影響を与えます。
依頼主の依頼内容とその先にある本当の希望との間にある差異…と言うか本当の想い(コンテキスト?)を見極める必要があり、その依頼内容(発言)の背景を把握する事で、より高い共通認識が持てるとの事。
依頼する側自体も「自分の本当のニーズ」を把握していない場合もあるので「ヒヤリング」と言うよりは「要件を導き出す」に近いかもしれません。
この作業を疎かにしてしまうと「イメージと違う…」と言う事で手戻り(工数増加)や納期遅延、悪いケースではクレーム(⇒炎上)に発展したりもしてしまいます。
またデザインに特化した話ではありませんが、納期調整や要件定義は何かイレギュラーが発生した時にも十分に対応出来る範囲で請け負う事が理想です。あくまで理想。。。
納期については自信以外の要因としてお客様都合やその他外的要因により遅延する事は多々あるはずなので、無理な納期調整を極力避けたり、それが難しい場合は免責事項(ディスクレーマー)を共有する事でその後の進め方にゆとりがでます。
また仕様についても技術的な可否だけでは無くあくまで自分の身の丈にあった提案が理想との事でした。仮に類似の仕様を過去にどこかで見たとしても、それが必ず今の案件に適応出来る保証は無いし、そこで余分な時間を費やしてしまうため、その分シワ寄せが品質低下に繋がりかねません。
想定外を想定する事は中々難しいですが…ディスクレーマーは重要ですよ。
デザインのような一つの答え(決められた完成品)が無いコンテンツの制作って、その他のシステム(アプリケーションやインフラ)と比べても仕様変更って発生頻度も高いと思います。感覚だけど。。。
また、コミュニケーション能力もさる事ながら、対象となる業界や競合、そのトレンドなど幅広い知識が必要です。だけどその多くを「日頃から蓄積する」事は現実的に難しいと思います。畑違いの業界ならなおさら僕には難しいです。
なので、プロジェクト期間中に瞬間的にでも、その分野に対する情報収集力が必要で、それを手助けする一つのツールとしてもやっぱり「人脈」と言うのは大切な知的資産(失礼?)になるんだと感じました。
各デザイナー(クリエイター)の方の発表をお聞きした後、いくつかのグループに分けてディスカッションをする流れでした。
主旨は「デザインについて話し合う交流会」でしたが、発表者の方(発表内容)に共通するところは依頼主(ユーザ又はクライアント)からのヒヤリングがとても重要で議論の中でも大きなボリュームを占めていました。デザイナーとしての役割は見栄えが良く操作性の優れた高品質な作品を作る事も重要ですが、それ以上に必要な能力として依頼主の希望を導き出すヒヤリング能力が大切で、このヒヤリングの精度によってその後の工数が大幅に変わる≒プロジェクト成功の可否を左右するとの事です。
要件定義の初期段階では、依頼主は良く完成品のイメージについて「おまかせ」と口にされますが、それは依頼内容としては危険な内容です。同じように「いぃ感じで♪」だったり「簡単で良いので☆」と言われる事も良くあるそうですが、原因としては依頼主としても完成イメージが具体化されていない場合が多いからです。なので、まずはヒヤリングを重ね依頼主のイメージをより具体化する作業が必要となります。
デザイナーと依頼主間でより具体的な共通認識を持つ上で考慮すべきなのは両者の間で(デザインセンスも含めた)技術的な壁があるため、いかにそれをくみ取ってあげるかが、その後の作業効率に影響を与えます。
依頼主の依頼内容とその先にある本当の希望との間にある差異…と言うか本当の想い(コンテキスト?)を見極める必要があり、その依頼内容(発言)の背景を把握する事で、より高い共通認識が持てるとの事。
依頼する側自体も「自分の本当のニーズ」を把握していない場合もあるので「ヒヤリング」と言うよりは「要件を導き出す」に近いかもしれません。
この作業を疎かにしてしまうと「イメージと違う…」と言う事で手戻り(工数増加)や納期遅延、悪いケースではクレーム(⇒炎上)に発展したりもしてしまいます。
またデザインに特化した話ではありませんが、納期調整や要件定義は何かイレギュラーが発生した時にも十分に対応出来る範囲で請け負う事が理想です。あくまで理想。。。
納期については自信以外の要因としてお客様都合やその他外的要因により遅延する事は多々あるはずなので、無理な納期調整を極力避けたり、それが難しい場合は免責事項(ディスクレーマー)を共有する事でその後の進め方にゆとりがでます。
また仕様についても技術的な可否だけでは無くあくまで自分の身の丈にあった提案が理想との事でした。仮に類似の仕様を過去にどこかで見たとしても、それが必ず今の案件に適応出来る保証は無いし、そこで余分な時間を費やしてしまうため、その分シワ寄せが品質低下に繋がりかねません。
想定外を想定する事は中々難しいですが…ディスクレーマーは重要ですよ。
デザインのような一つの答え(決められた完成品)が無いコンテンツの制作って、その他のシステム(アプリケーションやインフラ)と比べても仕様変更って発生頻度も高いと思います。感覚だけど。。。
また、コミュニケーション能力もさる事ながら、対象となる業界や競合、そのトレンドなど幅広い知識が必要です。だけどその多くを「日頃から蓄積する」事は現実的に難しいと思います。畑違いの業界ならなおさら僕には難しいです。
なので、プロジェクト期間中に瞬間的にでも、その分野に対する情報収集力が必要で、それを手助けする一つのツールとしてもやっぱり「人脈」と言うのは大切な知的資産(失礼?)になるんだと感じました。